?

Log in

Reviews of good old games [entries|archive|friends|userinfo]
Reviews of good old games

[ userinfo | livejournal userinfo ]
[ archive | journal archive ]

Jagged Alliance 2 [Feb. 6th, 2008|02:27 am]
Reviews of good old games

stingeraa
[Tags|, , ]

Мысли в моей голове проносились с не меньшей скоростью, чем пули над оной. Я сидел за камушком размером с хорошего буйвола уже несколько минут, а огонь как будто и не собирался стихать. Что у них там, патронная лента длиной в километр? Заметил справа движение: Рысь собрался обойти с фланга и снять урода. Руди «Рысь» Робертс – лучший снайпер в нашем отряде, общепризнано, но и Гас с Совой не хуже. Да и я продвинулся. Господи, но как же я люблю свою работу. Услышав крик врага, увидевшего Руди, я сал потихоньку высовываться из-за камня. Краснорубашечник хоть и успел выпустить пару пуль, но попал в основном в дерево. Меня он не заметил. Ха. Раз патрон, два патрон, прощай, мой верный враг. Прикинув на пальцах, Гас выяснил что для очистки квартала нам осталась буквально пара боевиков злой тиранши. Боковым зрением я увидел, как Папаша Тарбалс крадется вдоль стены. Человек-авария, воистину, вот даже сейчас хромает на левую ногу, остатки от боев с мафией в Сан-Моне. Хотя профессионал высшего уровня и уникальной интересности человек, прошедший через все, что только можно придумать. Наблюдая за Гасом я как-то отвлекся и пуля снайпера срикошетила по все тому же камню. Гас как раз бесшумно пробирался прямо по стене, на которой устроился боец. Передав ему по рации, что сверху его ждет очередной экспонат для коллекции зубов Потрошителя, я скрылся за тот же камушек, но с другой стороны. Это был достаточно опрометчивый поступок, как я сейчас вспоминаю, так как там уже меня пас последний наемник Дейдраны. Всадил мне пулю в ногу, в результате чего я временно отключился. Как мне рассказывали потом, Шарлен «Сова» Хиггинс установила чуть ли не рекорд по бегу, когда услышала выстрел из чужой винтовки, тут кстати следует заметить что Шарлен, красавица, обладавшая прекрасным низким голосом и абсолютным слухом, различала звук выстрела каждой винтовки. Мы лично пользовались Хеклерами Г41, а против нас в основном были разные версии М16. Так вот, она оббежала здание и всадила очередь моему мучителю в голову. Он, кстати, увидев меня, как рассказывала она, окончательно сбрендил и начал поливать меня очередями, но не попал ни разу. Повезло, как сказал бы Лен Андерсон. Гас же, вспрыгнув на крышу, это я уже успел рассмотреть, страшно озадачил этим боевика и, скептически улыбнувшись, сделал ему внутримозговую инъекцию свинца калибра 5.56. Квартал очищен, город был наш. Еще подлатаем раны, соберем разбросанных по стране товарищей (день всех собрать на вертолете) и пойдем брать столицу, в которой заперлась сама диктаторша. Я член Международной Ассоциации Наемников по кличке (неразборчиво), запись произведена в Арулько, город Балайм, 53 день войны. И да. Как же я обожаю свою работу. Только здесь я могу делать то, чего хотел больше всего в жизни на всем ее протяжении…




Ощутить здесь
Русскую версию ищите сами. Она того стоит.
Link8 comments|Leave a comment

Благодарственный пост. [Feb. 4th, 2018|05:22 pm]
Reviews of good old games

dryundel
[Tags|, ]

Прибило тут ни с того ни с сего полезть в гугл в поиске любимых старых игр и всего, что с ними связано.
Подозревал, что встречу в ЖЖ что-то подобное, но ваше сообщество - выше всяких похвал.
Грамотные рецензии, нетривиальный выбор игр - например, я уже сто лет не слышал ничего про Dangerous Dave 2 - это не может не порадовать человека, убивавшего в младенчестве ночи за трелями PC-speaker'а.

В общем, с радостью присоединюсь к сообществу.
Link4 comments|Leave a comment

Arcomage [Feb. 2nd, 2008|01:07 pm]
Reviews of good old games
arval_dragon
[Tags|, ]

Arcomage не вышел за рамки офисной казуальщины. Его бы и не рассматривать, как старую добрую игру, если бы не контекст возникновения. Впервые сие чудо инженерной карточно-коллекционной мысли появилось в небезызвестной игре Might and Magic VII: For Blood and Honor. Там нам предлагалось сыграть в таверне каждой локации за деньги и для квеста. Минизабава приятно разнообразила игровой процесс. Послушав радостных отзывов от поклонников серии, воротилами гейминдустрии было принято оправдавшее себя со временем решение: башенные сражения перекочевали в следующую часть легендарной линейки – Might and Magic VIII: Day of the Destroyer

Почесав думалку и собрав обширный фидбек от фанов, 3DO в 2000 году решила издать Arcomage stand-alone – по-русски говоря: в виде отдельной игры на диске. Как и положено самостоятельному проекту, Arcomage имеет сюжет.

Давным-давно, в землях Shrikar’а поселился странник. Его знания, умения и сила привели местное население к выводу, что чужеземец – Эмиссар бога Ceth’а. Прошло время, странник обучил народ Shrikar’а искусству Плетения (Weaving) – управлению природной энергией планеты. Эмиссар также обучил людей основам архитектуры и показал, как приручать существ, населявших эти земли. Жизнь людей значительно улучшилась. Наступила эпоха процветания.

Убедившись, что народу Shrikar’а не составит труда самим увеличивать мастерство Плетения, Эмиссар покинул земли и продолжил свое странствие. Чтобы почтить странника и его учения, жители создали Гильдию Аркомагов (Arcomage Guild).  Там изучались знания, которые Эмиссар принес в земли Shrikar’а. По окончании учебы, лучшему студенту, в совершенстве овладевшему путями Плетения, Контроля (Control) и Строительства (Building), даровался титул Аркомага. Золотая Эпоха Shrikar’а достигла пика.

Спустя сотню лет после ухода Эмиссара, разразилась первая Война Аркомагов. Аркомаг Кравхейн (Crowhain) осадил цитадель Аркомага Ралберда (Ralbeard). Прилегающие земли были опустошены. Годы спустя, Ралберд обратил в пыль замок врага. Шрамы, нанесенные землям войной, заживали медленно. На протяжении следующих пяти веков народ Shrikar’а познал войны Аркомагов сотни раз – могущественные чародеи стремились заполучить больше власти и славы.

Игра имеет вид «классической» настольной CCG, по стилю напоминая Magic: the Gathering. Если попытаться впихнуть происходящее на экране в тесные границы какого-либо жанра, то получается пошаговая стратегия.

Arcomage представляет собой сингл при борьбе с компьютером или дуэльное противостояние с другом Васей. Путей победы целых три – выстроить башню до определенной высоты, собрать указанное количество всех ресурсов или изничтожить башню оппонента, опустив ее уровень до нуля.

Механика проста и незамысловата. Игроки по очереди ходят, разыгрывая карты из руки. В начале хода каждого игрока генератор ресурсов добавляет определенное количество ресурсов каждого вида в нашу или вражескую копилку, основываясь на количестве источников этих ресурсов. После этого сражающиеся могут играть карты или скидывать их с руки.

Для разыгрывания карт необходимы ресурсы. Красные карты используют Кирпичи, производимые на Каменоломнях; синие нуждаются в Драгоценных Камнях, создаваемых Магией; зеленые же разыгрываются за Рекрутов, плодящихся в Подземельях.

Каждая карта имеет стоимость в необходимых ресурсах, которая указывается в нижнем правом углу. Если карта приняла сероватый оттенок, это значит, что у нас недостаточно ресурсов для ее отыгрыша. Некоторые карты позволяют разыграть ее саму и снова получить возможность отыгрыша еще одного заклинания. После удачного разыгрывания, из колоды в руку игрока берется следующая карта.

Карты представляют собой разные заклинания: увеличить количество Каменоломен под твоим контролем, поднять Башню на десять уровней, нанести вражеской Башне три повреждения и так далее.

Интересной находкой игры является тандем Башня-Стена. Если на карточке указано, что она просто наносит повреждения, то их будет поглощать Стена, уменьшая свой уровень на количество повреждений.  Как только Стена опустится до нуля, все повреждения начнет получать Башня.

Главный недостаток Arcomage – сильная рандомность происходящего. Независимо от навыка игры можно продуть партию только из-за того, что оппоненту надавали самых мощных карт, а тебе – всякий «детский» хлам.

Но, несмотря на это, первое время игра захватывает. Хотя и приедается достаточно быстро – пять-шесть часов клацанья мышкой и приходит чувство, что ты сыт по горло.


Скачать игру

Link6 comments|Leave a comment

Netstorm: Islands at War [Jan. 27th, 2008|06:01 pm]
Reviews of good old games
arval_dragon
[Tags|, ]

C начала времен мир Nimbus опекали могущественные сущности: Духи (Furies) Ветра (Wind), Дождя (Rain) и Грома (Thunder).

Однажды духам захотелось силы большей, чем та, что была доступна каждому из них. Нечеловеческие сущности сошлись в разрушительной битве, породившей невиданный Шторм.

Шторм, достигнув своего апогея, уничтожил кору Нимбуса, разорвав ее на бесчисленное множество частей. Сверхъестественные силы вознесли остатки коры высоко в небеса и оставили до конца времен. Так появились Острова – вечно парящие в воздухе призраки целостной в прошлом планеты.

Единое когда-то племя жителей Нимбуса распылилось по Островам. Те немногие из них, кто остался на редких, не выброшенных в воздух, кусках коры, открыли для себя возможности Полета. Они покинули изуродованную поверхность, окутанную извечной Битвой, перебравшись на Острова.

Но даже там, в небесах, нимбианцы не нашли мира. Ресурсы для жизни и энергия для механизмов быстро подошли к концу на заселенных Островах.

Верховные Жрецы (High Priests), каждый из которых управлял отдельным Островом, носители древних знаний и магии, бросились осваивать пустующие Острова. Но свободное пространство быстро подошло к концу,  и в силу вступил естественный отбор – побеждает сильнейший.

Корни конфликта вечны – «слишком много людей и слишком мало ресурсов» (С). И в Небесах грянула война, не знающая конца…

Целью игры является захват вражеского Верховного Жреца. Для того чтобы принести его в жертву одному из Духов – могущественные и безжалостные создания неимоверно любят страдания живых существ. Поэтому, за каждого принесенного в жертву Жреца Духи щедро награждают победителя, даруя ему Знания.

Тут сделаем небольшую паузу для некоторых уточнений. Netstorm изначально создавался игрой, которая раскрывает свой потенциал в мультиплеере. Помимо того факта, что некоторые возможности построек и существ доступны только в режиме многопользовательской игры, в одиночном прохождении полностью теряется смысл Знаний.

Уничтожение Жреца на Алтаре (Altar) в игре с компьютером автоматически означает победу. В то время как в мультиплеере за каждого убитого Жреца дают Знания – некий аналог «классического» опыта.

Знания мы можем обменять для того, чтобы открыть более могущественные технологии. А это, в свою очередь, является ключом к успешным многопользовательским сражениям. После каждой битвы открытые технологии никуда не пропадают, оставаясь доступными в последующих битвах. Таким образом, обусловливается то, что новичок в мультиплеере будет куда слабее прожженного профессионала.  

Поэтому можно смело заявить, что играть в Netstorm и не участвовать в сетевых побоищах – все равно, что вообще не играть.

Верховный Жрец, помимо возможности принести в жертву вражеского Жреца на Алтаре, обладает возможностью строить базовые типы зданий: собственно сам Алтарь, Мастерскую (Workshop) и Храмы (Temples) Ветра, Дождя и Грома соответственно. Помимо этого, Жрец может добывать Штормовые Кристаллы (Storm Crystals) из Штормовых Гейзеров (Storm Geysers). Точнее, эти кристаллы необходимы для получения Силы Шторма (Storm Power) – одного из видов ресурсов, необходимых для постройки и улучшений разнообразных юнитов и зданий.

Другими видами ресурсов являются четыре ветви энергии – Ветра, Дождя Грома и Солнца. Последняя энергия –  энергия Солнца –  по большому счету является неким обобщением – если для постройки юнита нужна эта энергия, то подразумевается, что можно потратить любую из энергий Духов.

В отличие от «классических» стратегий реального времени, в Netstorm’е достаточно мало движущихся юнитов. Не покривив душой, можно сказать, что краеугольным камнем стратегии является позиционная борьба, которая заключается в размещении трех видов построек – атакующих Стрелков (Shooter), неких аналогов жилищ движущихся боевых существ или механизмов,  и построек, предназначенных для защиты.

Защитные постройки представляют собой разнообразные стены, баррикады и заграждения. Основная задача – принять на себя огонь линейных орудий противника.

К слову о линейности. Орудия представлены широким спектром разнообразных по принципу действия устройств. Так, например, Солнечная Пушка (Sun Cannon) превосходит в огневой мощи Метатель Солнечных Дисков (Sun Disk Thrower). Но стреляет медленнее и, что самое интересное, только по четырем основным направлениям компаса, то есть строго вверх, вниз, влево, вправо. Выстрелы по диагонали не предусмотрены. Однако Метатель проигрывает по области поражения – хотя это орудие и может уничтожать летающие и наземные движущиеся объекты вдобавок к неподвижным сооружениям, но залпы поражают цели в достаточно небольшом радиусе (именно радиусе, так как область поражения – все пространство в пределах небольшого круга обзора орудия). Но Солнечная Пушка дороже Метателя и неспособна защитить сама себя от «авиации» противника.

И так далее – какой юнит или постройку не возьми, везде помимо массы достоинств обнаруживается большое количество недостатков. Иными словами, баланс в игре очень качественно проработан. Равно как и разнообразие – каждый Дух дает в наше распоряжение солидное количество сооружений и юнитов.

Строения можно располагать лишь в пределах радиуса действия энергии соответствующего Храма. Решается эта проблема постройкой своеобразной «линии электропередач», представленной в виде цепочки Генераторов (Generators) для каждого вида энергии.

В игре достаточно хорошо представлена магия. Разнообразный список заклинаний приятно украшает процесс изничтожения враждебного Жреца. Но и тут разработчики не стали следовать проторенной дорожке, а придумали оригинальный способ применения магии.

Заклинания расположены на Обелисках (Obelisk). Для прочтения магии нужно построить миньона. К примеру, Голема (Golem) (который, между прочим, также применяется для захвата вражеского Жреца и сбора Штормовых Кристаллов) и подвести его к Обелиску. Создание распознает руны и будет способно в определенном радиусе применять изученное заклинание. Однако с гибелью миньона пропадает и магия.

Баланс между стихиями достигнут старым, как мир способом – «камень-ножницы-бумага». То есть, орудия и атакующие существа одного Духа доминируют над другим, но проигрывают третьему.

Такое далеко не новаторское, но проверенное решение порождает и стиль позиционной борьбы. Игра основана, по большому счету, на «законтривании» вражеских Духов. Построил противник непроходимую линию «зениток» одного Духа, перекрыв "подлеты" для «авиации» – а мы расстреляем их издали дальнобойной «артиллерией» Духа-антипода.

Основным способом достижения приоритета по позициям являются Мосты (Bridges) – эдакие висящие в воздухе дороги.

Мосты нужны для того, чтобы соединить наш главный остров с Гейзерами – дав тем самым возможность Големам  дотопать до источника ресурсов, добыть Штормовые Кристаллы и вернуться к главному зданию.

Мосты нужны для соединения с вражеским островом – такой себе абордаж.

На окончаниях дорог можно строить Генераторы, орудия, защитные сооружения. Это порождает массу тактических возможностей для позиционной борьбы.

Но у Мостов есть два существенных недостатка. Первый – сегменты, из которых мы эти Мосты делаем, генерируются компьютером абсолютно в произвольной форме: это может быть и длиннющий прямой кусок, и вилкообразная загогулина, и фрагмент сточной трубы от раковины. Форм достаточно много и порой, даже если игра запускается не в первый раз, бывает сложно проложить дорогу именно туда, куда нужно.

Второй недостаток – если дорога висит в воздухе (то есть или один ее конец не доведен до другого острова, или кусок дороги вследствие боевых действий натуральным образом парит в пространстве, ни к чему вообще не прикрепленный), то вся наша конструкция со временем ухнет в бездну. Катастрофические последствия такого события представить несложно.

В целом, в сражениях присутствует очень много неочевидных тонкостей и секретов, освоение которых приносит массу удовольствия.

Подведем итоги. В свое время этот проект стал для жанра новым словом. Игра способна подарить Вам множество приятнейших часов сетевых баталий и открыть новые грани RTS.




Скачать игру

Link6 comments|Leave a comment

The need for speed [Jan. 27th, 2008|02:40 pm]
Reviews of good old games

nomad_phoenix
[Tags|, , ]

Проходите, присаживайтесь. Что-нибудь выпьете? АХ, только кофе? На работе говорите не пьете? Похвально, похвально. Мэри, сделай 2 кофе, Будь добра. Вы хотите взять интервью? Я в вашем распоряжении. О чем будем говорить, о бизнесе, о ценах на нефть, о состоянии фондовой биржи? Ах, обо мне? Интересно, а чем обусловлен ваш выбор? Понимаю, интересуетесь жизнью самого молодого мультимиллионера в мире? Я удовлетворю ваше любопытство. Пожалуй вам будет интересно послушать о моем хобби.

Чем заняться на выходных молодому, но скучающему богачу. Лошади? упаси бог, я их боюсь. Гольф? Увлечение для снобов и старперов. Яхта? я держу ее для друзей. У меня есть увлечение поинтереснее. Знаете, есть такой элитарный клуб Need For Speed? Как не знаете? Ну я вам расскажу. Вы кофе то пейте, сомневаюсь что в другом доме вам предложат такой же. Итак, клуб? Мы его основали с друзьями. Основное правило - наличие определенного парка машин и умение их водить. Вижу вы заинтригованы. Да, мы не просиживаем штаны на мягких диванах перед камином, мы играем со смертью. Хотя что может быть интереснее найти двух единомышленников и забиться на бутылку шато марго 68 года или марочного отарда кто быстрее? Ничего, как я считаю. И это очень красиво. Ведь вы даже не представляете насколько красивы бывают дороги в разных уголках земного шара. Например, неделю назад мы устроили соревнования в классе А. Проехались по гаваям, аляске и побывали во франции. Вижу, вам надо поподробнее рассказать про классы. Ну хорошо, в классе А у нас учавствуют ламборджини и феррари, самые быстроходные автомобили. В классе В, как мы решили, ездят американские купе и порше. Ну а класс С идеален для неофитов нашего клуба, там представлены недорогие японские купе. В последний раз в классе С я ездил когда разбил свой феррари, а в додж вайпере что то сломалось в двигателе. Но что то я заболтался об автомобилях. Так вот, на последнем турнире помимо езды на 3 отличных трассах в разных уголках земного шара мы попутешествовали на собачьих упряжках по аляске, искупались в океане на гаваях и пополнили винные погреба нашего клуба во франции. Так что наше фремяпрепровождение не ограничено гонками.
А знаете, самое главное в этом клубе - адреналин. Вы думаете мы просим закрыть опредедленные участки дорог? как бы не так, автомобильный потом только добавляет остроты ощущений.

Как, вы уже уходите? Знаете что, вы мне нравитесь, я вам сделаю небольшой подарок, приезжайте через пару дней в мой особняк, выбирайте автомобиль и попробуйте поездить вместе с нами. Заодно и напишете интересную статью.


http://www.old-games.ru/game/rip/275.html
Link3 comments|Leave a comment

Еще одно объявление. [Jan. 26th, 2008|04:25 pm]
Reviews of good old games

stingeraa
[Tags|, ]

В качестве разнообразия мы решили ввести в сообщество тэг "Из глаз", который представляют собой, грубо говоря, фанфик на тему какой-либо игры, где главным героем является непосредственно сам игрок - он же персонаж. Первый из череды таких обзоров был предоставлен вам ниже на одну из самых неортодоксальных игр за все время - Deus Ex. Читайте и оставляйте свои впечатления в комментариях, нужен ли вообще такой метод обзора статей.
Link3 comments|Leave a comment

Deus Ex [Jan. 26th, 2008|01:05 pm]
Reviews of good old games
arval_dragon
[Tags|, , ]

…Слившись воедино с тенью, я пробрался вдоль стенки к террористу, патрулировавшему подступы к лестнице, не издав ни звука – не выдав своего присутствия ни шорохом, ни облачком пыли.

Дождавшись, когда он поравняется со мной, я выскочил из-за ящика и всадил нож по самую рукоять прямо в основание черепа незадачливого патрульного. Террорист, не издав ни звука, повалился лицом вниз.

Ухватив труп за ноги, быстро отволок его туда, где еще несколько секунд назад сидел сам – его могли случайно увидеть с крыши другие патрульные. И тогда мне пришлось бы туго. Обшарив тело, я выудил из разгрузочного жилета убитого обойму 10-миллиметровых патронов – отличная находка, как раз в последней перестрелке был расстрелян весь боезапас к пистолету. Мимолетное ощущение недавно отсроченной смерти остро кольнуло под лопатками…

…Продвижение по канализации шло очень медленно. Несмотря на полученную в штабе примерную карту подземной системы, постоянно возникали трудности – эти парни из NSF основательно укрепились.

То и дело попадались глухие двери с кодовыми замками. Наверное, зря я не залез в компьютер совсем недавно расчищенного контрольного пункта террористов там, наверху – чувство того, что все пароли были в электронных мозгах, ни на секунду не покидало меня. Но вернуться уже нельзя – наверняка на шум перестрелки террористы прислали несколько охранных ботов. Импульсные гранаты для уничтожения смертоносных машин закончились, а тратить бесценные заряды наплечного гранатомета совсем не хотелось.

Приходилось взламывать коды универсальной электронной отмычкой.  Меня постоянно раздражает тот факт, что амуниции и боеприпасов вечно не хватает. Лишь хорошо укомплектованные склады террористов NSF, да трупы самих преступников позволяли хоть как-то восполнить запасы. В штабе такую скудную комплектацию объяснили тем, что агентов много, а финансирования мало. Чертовы "белые воротнички"...

Нечеловечески чуткий слух моего кибернетического тела уловил легкое, почти неслышимое, жужжание. Оно стихло почти сразу же после своего зарождения. Это означало одно – камера наблюдения, напрямую связанная с терминалами, отвечающими за контроль над автоматическими турелями, дошла до крайней точки обзора и начала свое медленное, несущее смерть движение в обратную сторону. Я тихо выглянул из-за угла – так оно и есть. Камера сканирует критически важный проход к люку на поверхность. Всевидящее око автоматической пулеметной турели. А вот, собственно говоря, и она – шесть дул, извергающих свинцовую смерть, немым приговором блестели чуть ниже и левее люка.

Контрольный терминал расположен на противоположной от камеры стене. Расположен очень грамотно: подобраться к нему и не попасться "на глаза" камере невозможно –  турель неизменно добавит металла в мое получеловеческое тело.  

Баллистической брони у меня нет. Энергии аккумуляторов едва хватает на то, чтобы медицинский имплантант поддерживал искалеченные ноги – последствия не слишком удачного падения с крыши. Значит, включить имплантант, отвечающий за отклонение пуль, не представляется возможным.

Я задумчиво повертел в руках небольшую круглую батарею – приладить ее к разъему аккумуляторов, нажать на синюю кнопку и через несколько секунд у меня будет достаточно энергии… Но я боюсь… Боюсь того, что ближайшее время, неопределенно длительное время, не будет возможности восполнить запас батарей… Энергия медицинского имплантанта кончится ранее, чем я успею разыскать медицинский бот… Тогда ноги подкосятся, словно ватные, и я рухну на землю, как мешок с удобрениями – такая легкая добыча для самого захудалого уличного грабителя, не говоря уже о великолепно подготовленных террористах…  Конечно, можно ползти, цепляясь руками за скользкие плиты канализационного тоннеля – жалкая попытка продлить агонию… Вариант разрешения проблемы только один…

…Протяжный электронный писк автоматической системы наведения наплечного гранатомета сообщил о том, что камере слежения осталось недолго. Плавное нажатие на красную кнопку… Секунда – и взрыв! Обломки камеры летят во все стороны, с шипением вонзаются в зловонные воды канализационных каналов.

Медленно приближаюсь к люку, не спуская глаз с турели – хоть никто теперь не сообщит ей о нарушении защитного периметра, но какое-то суеверие не дает мне расслабиться. Все в порядке – шесть глашатаев смерти тускло блестят в полутьме канализации, словно смирившись с наступившим вечным покоем.

Поднимаюсь по трем ступеням каменной лестницы, расположенной прямо под люком. Ну, что же, набрали полную грудь воздуха, и…

…Люк с грохотом отлетел к стене… Черт, похоже переборщил… По счастливой случайности, я вылез прямо за спиной одного из охранников. Тот, не успев сориентироваться в полутьме комнаты, получил пулю в голову и опрокинулся навзничь…

Что-то ударило меня в спину, потом в руку, и голову… Индикатор целостности биологической оболочки – моего человеческого тела – расположенный на сетчатке, моментально залил сначала желтым, потом красным цветом область торса, головы и левой руки…

Упав на пол, почти вслепую  отполз за какое-то подобие стойки. Раз, два, три… Собрав последние силы, я выскочил из-за своего временного укрытия, как черт из табакерки.  Указательный палец на правой руке безостановочно жал на курок пистолета. Система автоматического распознания «свой-чужой» при смене цели неизменно выдавала красный крест прицела – все в порядке, гражданских нет, можно сместить руку чуть правее и всадить несколько пуль вон тому парню в очках ночного видения…

…Еще в академии мне дали достаточно хорошо понять, что кибернетическое тело дает если не полное, то очень большое преимущество сравнительно со среднестатистическим преступником. Система коррекции огня, автоматическое распознание врагов, моментальное наведение оружия на цель...  Миллисекунды выигрыша по отдельности. Но вместе электронная начинка тела спасает жизнь…

…Индикатор здоровья пустым контуром обозначил область правой руки – дымящийся пистолет с грохотом вывалился из онемевших пальцев… Вот ведь проклятье – один из тех, чье тело еще секунду назад не было изуродованным куском мяса, все же умудрился достать меня и обездвижить руку.

Обессилено привалился к стене и сполз на залитый кровью пол…  Нервно, истерично мерцала лампа дневного света - подолгу замирая, она озаряла комнату краткой вспышкой и снова гасла – я практически люблю того человека, который вовремя не заменил освещение в этой комнате. Тем самым подарив мне несколько спасительных секунд…

Я не знаю, каким чудом в этой комнате оказался шкафчик с красным крестом… Теперь он валялся в полушаге от меня, пробитый пулями в трех местах… Еле движущаяся левая рука выудила, одну за другой, три аптечки из шкафчика. Легкое покалывание в ногах, шипение устройства впрыскивания… Все то же для груди, правой, левой руки… Индикатор целостности окрасил все области, кроме головы, желтым…

И, клянусь изуродованной статуей Свободы, очень вовремя я вколол медикаменты – с тихим, словно извиняющимся гудением, аккумуляторы отдали последние крупицы энергии медицинскому наноимплантанту, и отключились. Имплантант протянул секундой больше – легкий щелчок поставил меня перед грустным фактом: энергии для подпитки моей кибернетической сущности больше нет. Что-то липкое и теплое потекло по виску…

…Что-то липкое и теплое потекло по виску – я досадливо поморщился: жаль, что в том шкафчике не было еще одной аптечки… Пока не найду медицинского робота, придется смириться с небольшой потерей крови.

Я подошел под лестницу, закрыл глаза и прислушался – ни шагов, ни переговоров патрульных не было слышно. Это хорошо. Но плохо другое – до лестницы, конец которой висел в нескольких метрах над землей, было не допрыгнуть.

Беглый осмотр переулка показал, что у дальней стены есть груда железных ящиков, из которых можно соорудить пирамиду и дотянуться с ее вершины до лестницы.

К моему разочарованию, как ни тужься, а эти чертовы железные кубы не поднять…
Придется использовать резервную батарею... Через несколько секунд индикатор энергии поднялся с лишающего всякой надежды нулевого уровня на маркер, расположенный чуть выше центра шклалы… Что же, этого должно хватить, быть может.

С тихим, характерным лишь для пневматических и гидравлических узлов звуком, работали имлантанты на руках. Еще один неподъемный для обычного человека ящик занял свое место  в пирамиде. Совсем немного – и я смогу подняться до уровня этой чертовой лестницы.

В голову пришла мысль о том, что я крайне правильно распорядился последним наноконтейнером с улучшениями для имплантантов – приказал медботу использовать его для увеличения  мощности силовых имплантантов на руках. Что-то подсказывало – с прошлым уровнем возможностей усилителя рук я бы не смог поднять ни одного ящика…

Что же, работа закончена. Легонько подпрыгнуть и… Отлично, зацепились руками за нижнюю ступеньку и поползли вверх.

Конец лестницы приводит к открытому окну. Я решаю использовать немного оставшейся энергии для освещения полутемной комнаты за стеклом…

Сняв солнцезащитные очки, активировал фонарик. Очки были причинами расспросов еще в далекие времена обучения в академии. Но их использование было вполне обосновано.

Еще бы, мало кому из гражданских хотелось бы видеть нечеловеческие глаза киборга, один из которых красный, словно раскаленный уголь – именно на него выводятся дисплеи контроля амуниции, целенаведения, компас, индикатор биологической целостности и многое другое. А второй переливается ненормальными цветами – туда встроен фонарик.

Но за проклятым пыльным стеклом ничего не удалось разглядеть. Я раздосадовано снял с пояса ножик и наотмашь ударил по стеклу… Осколки стекол, ударившись далеко внизу о железные мусорные баки, переполошили копошащихся там кошек.

Я замер. Ни звука более… Все в порядке. Светлый круг обшарил всю комнату – дверь заперта, мебель разворочена… Отключив фонарь и надев очки, я забрался на подоконник и хотел было опустить ногу на пол…

… - На старт! Внимание! Марш! – инструктор завопил, как умалишенный. – У вас есть четыре минуты для преодоления лабиринта!!!

Я без труда пробрался через большинство препятствий и распахнул последнюю дверь. Пустая комната, и ничего более – вот что мне открылось… Странно. На одной из стен, на уровне пола, был прикреплен муляж гранаты. Возникла идея подобраться к нему и обезвредить, но я увидел, что половицы прямо под муляжом несколько приподняты.  «Ловушка», - подумалось мне.

Я смело шагнул в комнату. Внезапно все тело прошил электрический ток и я, пуская белую пену изо рта, рухнул на пол…

- В жизни не будет сержанта, подтирающего тебе задницу!!! В жизни это будет не учебный паралич, а сто грамм пластида, который расшвыряет твои вонючие кишки по всей округе!!! – орал сержант вслед санитарам, уносившим меня в медицинский комплекс для реабилитации после поражения электричеством…

…Я посмотрел вниз, к основанию подоконника – так и есть. Почти незаметный лазерный луч шел от бесформенного темного пятна к противоположной стене.

Несколько минут возни и я обезвредил LAM. Воистину, это чудо инженерной мысли – граната с неимоверной убойной силой, способная быть использованной в качестве «ловушки для дурака».

Дверь из комнаты вела в общий вестибюле на лестничной площадке, который оканчивался дверью на крышу.

Я хмыкнул и задумчиво посмотрел на LAM

…Удобно усевшись в кресло, как раз напротив двери на крышу, я достал сигарету и неторопливо закурил… Кхе-кхе… Крепкие, зараза… Доведут они меня когда-нибудь…  Взяв лежащий на коленях дробовик и неторопливо прицелившись в дверь, я плавно нажал на курок… Выстрел переполошил голубей, которые тревожно спали за окном рядом с дверью.

С той стороны двери послышались голоса. Кто-то отрывисто отдавал команды… Через несколько мгновений дверь распахнулась…

…Протерев солнцезащитные очки, я встал с кресла и отряхнул штукатурку с плеч. Взрывчатка, поставленная для моего уничтожения, отправила на тот свет добрые полдюжины ублюдков с компактными автоматами. Отлично, время пополнить боезапас…

…Времени на раздумья не оставалось. Я поднял изрядный переполох… Все же, нужно было попытаться через подвал… Но уже поздно.

В здании напротив царила неразбериха. В окнах виднелись мельтешащие люди с оружием в руках, выла сирена… Похоже, что я поставил на уши всю охрану силовых генераторов террористов.

Распрямившись во весь рост, я взял автомат в руки. Первых пятерых, выбежавших через дверь, скосил очередями. Жаль, что так мало патронов… Отбросив уже ненужный кусок железа в сторону, я снял со спины наплечный гранатомет и быстро привел его в рабочее состояние. Прицел, ждем писка…

…Пуля впилась прямо в коленку. Силуэт ноги на индикаторе целостности желтеет, краснеет и обесцвечивается – теперь я не танцор, хех…Чертыхаясь от боли, повалился на спину – ракета взмыла в небо и озарила окрестности праздничным салютом. Я подполз к краю крыши и подтянул к себе оставленную одним из ныне покойных снайперов винтовку. Патронов было мало, но, если мне повезет…

...Где-то внизу, на первом этаже, раздался чудовищный взрыв… Я скривил небритую рожу в кривом подобии улыбки – а вы что думали, ублюдки, что я так и буду таскать с собой эти непомерно тяжелые LAM’ы, взятые еще в штабе?!

…Точка лазерного целеуказателя застыла на лбу террориста. Легкий хлопок и фонтан крови ознаменовал попадание. Хлопок – еще один, не успев выйти из дверного проема, рухнул на землю… Черт возьми! Чуть левее, между железными ребрами массивной, с пролетами и площадками, пожарной лестницы увидел силуэты бегущих людей – вояки NSF все же нашли способ подобраться ко мне – эту лестницу не прострелить…

…Индикатор показывает два патрона. Еще два выстрела со снайперской винтовки, и у меня останется лишь обойма в пистолете. Ладно, энергия мне все равно более не нужна - добавим немного точности к выстрелам...

…Тихо жужжит имплантант коррекции огня. Я неторопливо целюсь в бочку с желтым значком «Огнеопасно». Выстрел… Проклятье!!! Один из террористов, некстати оказавшийся на пути пули, падает на колени и, поливая землю кровью из пробитой сонной артерии, валится на бок… Прицел. Выстрел… Есть!!!

Кажется, что время замерло… Внезапно здание словно наполняется светом… Раздается чудовищный взрыв. Электрические дуги вычерчивают причудливые фигуры на фоне темного неба Нью-Йорка. Что-то натужно воет и смолкает – генераторы уничтожены… Правда, Мандерлей не похвалит за такое выполнение задания – он хотел получить какие-то коды от этих террористов, охранявших силовые генераторы…

…Где-то в небе все громче нарезают воздух винты – вертолет со штурмовиками антитеррористической организации садится на крышу дымящегося благодаря моим усилиям здания… Слышатся автоматные очереди, глухие залпы гранатометов – внизу еще достаточно работы для ребят Мандерлея…

…Внезапно в дверном проеме, прямо перед моим носом,  возникает фигура бойца NSF. Я навожу заранее приготовленный пистолет и с ужасом понимаю, что ошибся – я забыл взять ту обойму с трупа внизу лестницы, забыл, черт возьми…

…- Тебе повезло, Дентон, что снайпер заметил того ублюдка на крыше, - словно между делом говорит Мандерлей. – Кстати, - он пристально смотрит на меня, поставив руки на роскошный дубовый стол в своем кабинете, - так как я не получил тех кодов, что были в здании, тебе нужно лететь в Гонконг. Там наш человек…

…-Год 2052 ознаменовался для всего мира чудовищными бедствиями. Засилье коррупции, атаки террористов, неизвестные болезни – это лишь начало списка. Вы – лучшие из лучших. Через несколько дней вы получите первые боевые задания в своих отделах. Я желаю вам…

«Скорее бы он уже закончил, этот глуповатый старикашка-генерал», - подумал невзрачный человек в гражданском, стоящий в рядах за трибуной. Он пристально рассматривал шеренгу выпускников академии. Один из них особенно привлек его взгляд…

«Ты не такой, как остальные . Тебе уготована необычная судьба. Ведь мы – …».

Громыхающее «Ура!» выпускников сотрясло воздух. Человек в гражданском досадливо поморщился – ему не дали додумать мысль, приносящую неимоверную радость. Мысль, от которой становилось не по себе. Мысль, обладающую эффектом атомной бомбы…

Но внезапно его лицо просветлело: «Ничего, придет время и ты сам узнаешь…».                      

LinkLeave a comment

Ecstatica (Psygnosis, 1994) [Apr. 29th, 2007|02:16 pm]
Reviews of good old games

partizan_bosnuk
[Tags|, ]

Спросите какого знатока игр об истоках жанра survival horror, он вам обязательно расскажет сначала про Alone In The Dark, затем сразу перескочит на Resident Evil. Однако, где-то между этими большими франшизами затерялась любопытная двухсерийная игрушка "Ecstatica" от безвременно почивших Psygnosis.



Одного взгляда на скриншот достаточно, чтобы понять, что перед нами что-то особенное. Дело в движке. Весь игровой мир и персонажи составлены из разнокалиберных шариков и эллипсов - сумасшедшая идея автора, британца Эндрю Спенсера, и стоящая особняком альтернатива спрайтовым, векторным и полигонным аналогам. Эксперимент удался прекрасно: игрушку отличают системная нетребовательность, мягкость анимации и реалистичные движения персонажей, а смешную грубость и мозаичность картинки перестаешь замечать на пятой минуте игры.

Сюжет. Средневековая Европа. Одинокий всадник (как вариант - всадница) проезжает мимо горной деревеньки и заходит туда, дабы набрать воды в дорогу. Деревня, однако встречает героя не особенно гостеприимно: жители в своей основной массе мертвы а по улицам бродят разные интересные демоны, выпущенные в наш мир неосторожной колдуньей по имени Экстатика. Собственно, герою предстоит совершить ряд не вполне идеальных со стороны христианской морали действий, разбудить глупую девушку и очистить деревню от проклятья.

Геймплей. Поведение героя мало чем отличается от такового как в ранних жанровых играх, так и в недавних поделках типа Сайлент Хилла или Фатал Фрейма. Он ловко передвигается во всех направлениях (может идти, бежать или красться) и вступает в интеракцию с некоторыми интересными ему объектами. С оружием в средневековом мире большая напряженка, так что в противовес герою дадена несложная боевая сноровка: он может бить врага правой или левой и уклоняться от ударов. Чем длиннее будет палка в его руке, тем эффективнее будет бой. Не всех демонов, однако, можно будет убить таким простым способом, так что в большинстве случаев герою придется, высоко вскидывая бедра, убегать и прятаться. Прятаться, кстати, есть где, игровой мир предоставляет достаточно убежищ. В этих-же самых руках герою приходится таскать и разные квестовые штуки. Да, у него нет ни карманов, ни рюкзака, так что количество переносимых предметов ограничено правой и левой рукою. С аптечками тоже дела обстоят туго, так что единственный доступный нам метод лечения - полежать минуту-другую где-нибудь на сеновале или в кустах.

Враги. Как я уже писал, дело придется иметь с разными демонами. Один похож на большого медведя (пьяного вдребезги), другие напоминают драконов, третьи - мускулистых быков-гопников, четвертые - маленьких троллей. Но настоящая pain in the ass - это невысокий, но прыткий волкообразный, предпочитающий нападать со спины и в самых неожиданных местах, и обладающий просто невероятным для того времени (для девяностых, а не для средневековья :)) AI. Убив героя в очередной раз, он, сидя вместе с остальными в деревенском пабе, будет виновато объяснять: "Да, знаю, я был с ним немного резковат. Но он же, предполагается, типа, герой, да?"

Blah. Вообще, странный, мрачный юморок, вкупе с откровенным насилием (вспоминаем Диабло) и сексуальными элементами создают особую атмосферу, которую я, признаться, не встречал ни до, ни после. Игровой мир невелик, но насыщен и продуман. Практически любая локация доступна для исследования с самого начала игры. Задача же игрока - упорядочить свои действия, делать все в свое время.

Вторая часть, несмотря на бОльшую свою техническую продвинутость и масштаб, вышла провальной по всем показателям. Квестовая составляющая была заменена на простую беготню "нашел ключ - открыл дверь", а сюжет стал жидким и пресным.
Link2 comments|Leave a comment

Age of Empires [Jan. 4th, 2008|08:31 pm]
Reviews of good old games

guardianofmoria
[Tags|, ]

Известная историческая стратегия, положившая начало целой игровой серии, была анонсирована в конце 1995 года, сразу после выхода бессмертного "Warcraft 2". Людей, с нетерпением ждавших её выхода, можно было пересчитать по пальцам - все были уверены, что геймеры получат очередной бездарный клон, прохождению которого можно будет посвятить пару вечеров, не больше. В марте 1997 вышла самая первая бета, которая сразу же попала в руки компьютерных "пиратов" и уже к концу апреля облетела весь Старый свет, а в середине лета - взяла штурмом "Митино" и "Горбушку". От окончательного релиза бета-версию отличало только одно - полное отсутствие AI. Ваше королевство населяли лоботомированные крестьяне и воины-дебилы, предпочитвашие мужественно сгинуть под вражеским огнём, но только не сдвинуться с места. Однако, даже у настолько "сырой" версии игры было немало достоинств, сразу бросавшихся в глаза. Красивая, красочная графика и анимация, приятное звуковое и музыкальное сопровождение, возможность выстраивать своих солдат в различные формации, несколько довольно интересных режимов, разработанных специально для сетевой игры. 




Вышедшая в октябре 1997 года финальная версия игры была моментально сметена с прилавков. Всего за несколько месяцев разработчикам удалось устранить практически все глюки и баги, встречавшиеся в бета-версии, а искусственный интеллект, конечно, все равно был далёк от совершенства, но теперь он хотя бы присутствовал.
В игре представлено шесть основных кампаний, несколько десятков сценариев, а играть против компьютерного оппонента на случайной карте или самому "воссоздавать" исторические битвы в редакторе можно было практически до бесконечности.  
Игровой процесс достаточно стандартен: сбор ресурсов( их в игре четыре вида - еда, дерево, камень и золото, месторождения разрабатываются исключительно на поверхости :-) ), разведка, формирование армии. Единственной по-настоящему важной особенностью "Age of Empires", отличавшей её от других игр этого жанра, была возможность перехода в другую историческую эпоху после накопления определённого количества ресурсов. Эти переходы открывали доступ к новым постройкам, юнитам, улучшениям. Как правило, компьютерные противники развиваются с разной скоростью, поэтому нередко возникают достаточно комичные ситуации: воины, вооружённые дубинами и каммеными топорами, отчаянно бросаются на боевых слонов или закованных в доспехи гоплитов. 
К сожалению, игрок не может нанять больше 50 юнитов, поэтому о по-настоящему эпических баталиях придётся забыть. Однако, на редактор карт этот лимит не распространяется.
Безусловно, разработчикам из Ensemble Studios удалось создать нечто большее, чем простой "Warcraft-клон", а в 1999 году игра получила достойное продолжение. Если вы никогда не играли в "AoE", советую скачать эту игру, вряд ли сейчас она покажется вам увлекательной, но на неё стоит посмотреть, хотя бы для общего образования. Не поленитесь.

http://www.old-games.ru/game/rip/235.html - качаем отсюда.
LinkLeave a comment

The Neverhood [Dec. 21st, 2007|06:42 pm]
Reviews of good old games

stingeraa
[Tags|, ]

Одну простую сказку, а может и не сказку, а может непростую,
хотим вам рассказать...
Ее мы помним с детства, а может и не с детства, а может и не помним,
но будем вспоминать...

Как сейчас помню надпись на пиратской jewel-коробке - 3 ТОННЫ ПЛАСТИЛИНА! Этот диск я покупал очень давно и приехал вместе с матерью в СК Олимпийский где был дисковой развал. Там я усмотрел 2 диска - 3 skulls of toltecs и собственно сабж.
Сабж вызывает бурные эмоции. Взрыв, всплеск, ядерная реакция, салют, фейерверк - все что угодно и все в положительных тонах. Главный герой - Глинко (тут маленькое лирическое отступление. Поиграл я и в переводную версию и в оригинал и точно могу сказать, что перевод Харьковской группы Дядюшка Рисёч - один из самых лучших переводов игр за всю их историю. Именно поэтому название упоминаю именно по этой версии игры), обитатель мира НЕВЕРьвХУДо - самой что ни на есть пластилиновой страны в мире, просыпается. Учитывая то, что его не существовало до самого сна, все выглядит очень странным и... пластилиновым...
В этой игре уникально сочетаются 2- и 3-D миры, в которых перемещается наш персонаж. Кстати, перемещается он по клику мышки. Тут вообще нет ничего - ни инвентаря как такового, ни кнопок дествия - один голый гурсор. Пиксель-хантинг - неотъемлимая часть этой игры. Загадки сложны. Не сказать что безумно, но достаточно. Графика уникальна и аналогов не имеет, анимация очаровательна и мила, звуковое сопровождение Терри С. Тэйлора великолепно и ничего кроме оваций вызвать не может.
Собственно игру разработала компания Dreamworks (да, та что ходи под мелкомягкими) - и это пожалуй единственная вещь, которая сохранит Билла Гейтса от попадания в ад. Даже все мучения, причиненные нам Окнами начиная с 95 по Висту оправываются уникальным геймплеем, захватывающей историей и двумя концовками.
Прочтя вики по поводу НЕВЕРьвХУДа обнаружил, что на сайте майкрософта висит список 5 самых недооцененных игр. Сабж находится в компании Визардри 8, НОЛФ, С&С Генералов и Данжон Сиджа. Но это все рейтинги продаж, а в 96 году интерес к "умным" играм уже начал падать, что и привело к плохим продажам не только сабжа, но и великолепного (!) Грим Фанданго. Уже в 96 году можно было задать риторический вопрос "Куда катится мир?". Мир катится от простого к сложному и от абстракции к реализму. Пипл хавает, как говаривал Иван Демидов.
Но что же, из-за этого нельзя разве играть в приличные игры? Конечно можно! Это вам говорит Вилли. Вилли Баранкин!
З.Ы. По сабжу снимается фильм, бюджет под 20 миллионов долларов, дата выхода - 2009.
Ну и пара хинтов. В косточках яблок содержится яд! Не наедайтесь перед обедом! Таблички - не заборы, там плохого не напишут! Проверьте почту! Не теряйте терпения!
А виндоуз завис... И в его ОЗУ полезли полхиииииие мысли...
Скриншоты и ссылка:





Лепим из отсюда!
Link3 comments|Leave a comment

navigation
[ viewing | 10 entries back ]
[ go | earlier/later ]