?

Log in

No account? Create an account
Reviews of good old games [entries|archive|friends|userinfo]
Reviews of good old games

[ userinfo | livejournal userinfo ]
[ archive | journal archive ]

(no subject) [May. 8th, 2011|03:39 am]
Reviews of good old games

rhunwolf
Добрый день, читатели сообщества!

Маленькая пятиминутка саморекламы, если модератор позволит =) Итак, в конце марта 2011 года на просторах LiveJournal появилось очередное сообщество о компьютерных играх gamer.
Если коротко, то сообщество хочется позиционировать как блоггерское СМИ по компьютерным играм и всячески контактировать с разработчиками и игровой прессой.
Для не-геймеров - проталкивать везде мысль, что компьютерные игры - это новый пласт медиакультуры, новое измерение искусства, каким примерно век назад стал кинематограф.
А главное - воспитывать "журналистику 2.0" посредством блогов, когда пишуший рецензию незамедлительно получает реакцию на нее.

Хотел предложить вашему вниманию несколько интересных постов из сообществ:
Конкурс по вселенной Анджея Сапковского - можно выграть игру "Ведьмак 2" (http://gamer.livejournal.com/53861.html)
Интервью с разработчиками Ведьмака - можно задать вопрос (http://gamer.livejournal.com/47371.html)
Конкурс веселых скриншотов - можно выграть настольную игру (http://gamer.livejournal.com/47175.html)
А здесь можно почитать лучшие материалы, когда либо опубликованные в сообществе (http://gamer.livejournal.com/tag/выбор%20редакции)

Спасибо за внимание и хороших вам праздников!
LinkLeave a comment

Чикаго 1932: Дон Капоне [Oct. 30th, 2010|01:40 am]
Reviews of good old games

stingeraa
[Tags|, , ]

Ola, bambini. Вы не забыли еще своего старого рассказчика, или я могу уже сделать вам всем одолжение и уйти на покой? В это время года на Сицилии особенно хорошо.
Вы помните как игры отечественных издателей все-таки стали потихоньку продаваться? О, это мне напоминает старую Америку, когда официалы переняли манеру ведения бизнеса у нелегалов - сделать подешевле, да продать побольше. Я вам сегодня немножко расскажу о такой игре как Legal Crime, или как мы называем ее здесь, Чикаго 1932: Дон Капоне.
В 1996 году компания Byte Enchanters представляет на суд общественности свое небольшое дельце - компьютерную игру, тактико-экономическую стратегию в реальном времени. Она повествует нам о безвестном гангстере, который решил стать Доном. И слава Мадонне, к концу игры он остается единственным доном в городе.
Чуть позже, когда некоторые официалы в нашей стране все-таки поняли как надо работать с народом, чтобы он покупал продукцию (см. Петька и Василий Иванович Спасают Галактику от Буки), эту игру издали и в наших местах. Переводом занималась небольшая студия Snowball, находившаяся под крылом только расправлявшего крылья гнета конгломерата 1С, и переводом она занималась не то что нынешние idioti. Полностью переписанный текст, переозвученные отзывы подчиненных banditi и даже несколько перерисованных спрайтов добавляет пару приятных эмоций.
Но ближе к делу, доны.
Вы - Капоне. Аль Капоне, великий и ужасный. Пока еще не. Вы поступаете в младшие командиры не самого крупного Дона в Чикаго, который и сбрасывает на вас какую-никакую грязную работенку по зачистке окраин от неплательщиков или, мамма мия, недоброжелательно настроенных многоуважаемых донов других семей, которых, увы, в городе ветров, как подпольных перегонщиков.
О, я совсем забыл, фараоны недавно установили в горде сухой закон. И запрет на азартные игры. И запрет вообще на все, что приносит радость добропорядочному американскому гражданину с сицилийскими корнями. Чем нам и предстоит заняться в дальнейшем - немножко развить захудалую инфраструктуру этого богом забытого городка.
В целом, захват власти состоит из 21 простого шага, но их надо все-таки пройти и никто вам в этом не поможет.
Каждой операцией, каждым шагом ваших subordinato вы будете руководить лично из небоскреба, с высоты птичьего полета, откуда отлично виден весь театр микроэкономических действий.
Опять же, о subordinato. У нас есть все шансы набрать неплохую армию серьезных ребят, но поначалу придется обойтись простыми Джимми с бейсбольными битами и Фрэнки с револьверами на поясе. Когда же наш капо начнет иметь солидной куш с этой каменной коровы, на запах денег пойдут Андре Снайпер, Джонни Налетчик, Санни "4 колеса" Водитель, Паоло Киллер, Греко Подрывник, Вилли Ворюга и сам Микки "Гробовщик" Пулеметчик. Помимо этого в неограниченном количестве водятся люди, которые желают немножко подзаработать денег, таская для вас тяжелые чемоданы наличности, снятые с застрахованных вами заведений. Да, начальная стадия любого заведения в вашей организации - это стадия страхования. От разного рода неурядиц. Ну навроде того, что придут дюжие ребята и побьют весь фарфор в посудной лавке. Согласитесь, это было бы неприятно, да синьор?
В основном, конечно, придется разбираться с другими донами, но жизнь вообще достаточно скверно относится к нам, сицилийцам, особенно здесь, в Америке.
Внимательней осматривайтесь по сторонам, мои дорогие доны, фараоны всегда ездят слишком быстро по этим узким улочкам. Удачи. Ваш билет чуть ниже этих замечтаельных открыток.



Поезд следует в сторону Чикаго, штат Иллинойс.
LinkLeave a comment

Heavy Metal F.A.K.K. 2 [Aug. 15th, 2009|07:08 pm]
Reviews of good old games

stingeraa
[Tags|, ]

Now that's a sword!

Конец 90-х, начало 00-х. В жанре 3д-шутеров повелевают такие монстры как Half-Life, Quake и Unreal. Кстати, вы знаете, что графический движок Халфы это слегка измененный движок Q2? Но это так, к слову.
Самый перевалочный пункт, год 2000-й. Q3 лидирует в войне против Анрила и, ради еще большего увеличения прибылей, id Software продает ее движок нескольким заинтересованным лицам: Ritual, Raven, Rogue.
3 больших разработчика, выпустивших по большому проекту на этом движке:
1) Raven - Return to Castle Wolfenstein
2) Rogue - American McGee's Alice
3) Ritual - Heavy Metal F.A.K.K. 2
Вот о последней сегодня и речь.
Сразу возникает вопрос о странной нумерации, ведь первой части просто не существовало (хотя я, признаться, до некоторого времени был уверен, что есть). Игра - это сюжетное продолжение мультфильма Heavy Metal 2000, который является логическим продолжением мультфильма Heavy Metal, который снят по новеллам из одноименного журнала.
Хватит лирики. Давайте мяса.
Я, пожалуй, первый раз за все мое тут время, приложу обложку игры. Уж очень она говорящая.

Да. Протагонист - женщина. В самом что ни на есть, расцвете своих женских сил. Герой своего народа и идеальный солдат.
Все дело происходит на планете с непритязательным названием "Эдем". На которой все хорошо. Но потом становится плохо. И в дело должна вступить Джули. Да, главная героиня.
Джули рисовалась по мотивам известной тогда модели Julie Strain, которую вы легко сможете погуглить. Те фотки, где она с пушкой, мечом и в порванном красном... ну допустим бикини, это промошоты для отрисовки как раз этой игры.
Джули - центр, сердце и душа всей этой игры. Не будь тут Джули, а будь какой-нибудь мужик, в эту игру никто не стал бы играть и про нее забыли бы. Но Джули дала бой Ларе и на полгода мисс Крофт лишилась титула самая сексуальная девушка игропрома, уступив место несколько более грубоватой, но в то же время откровенной Джули.
Джули, как и Лара, владела практически всем доступным арсеналом оружия, мечами ли, пушками, ей было пофигу. Могла в руки и щит взять. Отличительной особенностью ее было умение стрелять с одной руки и шинковать мечом с другой. Очень удобно в недружелюбном мире, где расстреливая тварь на безопасном расстоянии, вполне можно пропустить удар с фланга, но меч врага близко не подпустит. Практично.
Враги самые разнообразные. Растения, мутанты, пришельцы инфернального вида. Скучно не будет. Боссы, кстати, не просто толстые враги, а ребятки, мрущие по строго определенной схеме. Вот например хинт, последний босс убивается с помощью пылесоса.
Игра для того времени была очень неплоха, хотя на жанр тпс в те времена был мощный бум, взять тех же Tomb Raider 3, American McGee's Alice, Oni и разных прочих.
Графика радует глаз приятными выпуклостями, на которые не пожалели полигонов, симпатичными ландшафтами, да забавными текстурками.
Звук божественен. Тяжелая Музыка, крики, выстрелы, вопли, чириканье птах... Очень хорошо.
Ну а в целом... В целом харизма главной героини (до 4 раз переодевается за игру), тяжелый металл, разрывающийся от взрывов монитор дарят нам до 4-6 часов веселого времяпрепровождения и чувства сытости. Аппетит возвращается, у меня по крайней мере, раз в год. Эта та игра, которую знаешь наизусть, но возвращаешься к ней, как к старой подруге. Ты как? Я? Я в порядке, а ты? А ты также хороша как и тогда. Да...



А вот и ссылка
Link3 comments|Leave a comment

Warhammer: Dark Omen [Aug. 13th, 2009|01:57 pm]
Reviews of good old games

guardianofmoria
[Tags|]



Пожалуй, варгеймы - один из самых неоднозначных жанров в игровой индустрии. Необходимо отметить, до сих пор не существует "эталонного" представителя данного жанра, для многих идеальной игрой является бессмертное творение неугомонного Сида Мейера "Sid Meyer`s Gettysburg", но рискну предположить, что у игр из серии "Warhammer" поклонников несколько больше, наверное, из-за того, что разработчики не бросили её на произвол судьбы, и сиквелы особенно популярных игр выходят до сих пор (конечно, далеко не все достойны своих именитых предков, но даже не вполне удачные попытки создать что-то новое, на мой взгляд, весьма похвальны). Как правило, варгеймы отличаются повышенной сложностью игрового процесса (по сравнению с сотнями абсолютно бездумных RTS) и некоторой схематичностью графического исполнения. Однако, стало ясно, что вторая особенность ушла в прошлое, именно после выхода игр "Warhammer: Shadow of the horned rat" и великолепного продолжения "Warhammer: Dark Omen". К сожалению, мне так и не довелось поиграть в "Тень Рогатой Крысы", однако, судя по отзывам игроков, первая игра из этой легендарной серии получилась достаточно сложной, оригинальной, красивой для своего времени, но практически неиграбельной по причине чрезмерной навороченности интерфейса и неважно проработанной физической модели.

"Warhammer: Dark Omen", сиквел, вышедший весной 1998 года, представляет собой своеобразную "работу над ошибками" и, судя по восторженным отзывам критиков и поклонников серии, она удалась на славу. В игре используется мощный трёхмерный движок, графика выглядит вполне прилично даже сейчас (хотя, из-за серьёзных проблем с совместимостью, большинству игроков приходится довольствоваться программным ускорением). Для озвучки персонажей были привлечены профессиональные актёры, саундтрек тоже получился достаточно приятным. Интерфейс был существенно доработан, но все равно остался несколько "громоздким", постепенно привыкаешь, но существенно возрастает время, уходящее на освоение всех игровых возможностей.

Сюжет довольно незамысловат, но нелинеен - встречается достаточно много "развилок", каждая из которых оказывает непосредственное влияние на дальнейшее развитие событий. Вы играете за командира наёмников Моргана Бернхардта, поступившего на службу к императору и на протяжении всей кампании сражающегося с орками и гоблинами, донимающими пограничные торговые посты, и нежитью, ведомую могущественным некромантом Нагашем. Никаких альтернативных кампаний не предусмотрено, так что игроку придётся полностью посвятить себя борьбе со злом.



 


В игре существуют пять основных типов войск: пехота, кавалерия, стрелки, артиллерия и маги. Последних в игре всего двое, причём погибшего мага никак не оживить, так что берегите их, как собственное здоровье. В самом начале каждой миссии вам будет предоставлена возможность неспеша расставить свои войска, учитывая все особенности рельефа и расположение отрядов противника (однако, скорее всего, вы будете видеть лишь авангард, а основная часть армии будет сидеть в засаде). Настоятельно не рекомендую прикрывать пушки пехотой - вся артиллерия в игре (за исключением мортиры) бьёт прямой наводкой. Это относится и к некоторым типам стрелков.

После каждой миссии вы получите денежное вознаграждение, прямо пропорциональное потерям, которые понёс противник. Желательно добивать все вражеские отряды - из некоторых "выпадают" артефакты (которые при желании можно продать) и даже сундуки с золотом. Между миссиями можно пополнить отряды, не досчитавшиеся нескольких бойцов (однако, если отряд был уничтожен полностью, его уже не вернуть), а также приобрести для них новые доспехи, что несколько повысит шансы отряда на выживание. Впрочем, возрастёт и стоимость набора новобранца. Рекомендую при первой возможности улучшить свой основной отряд, если вы потеряете его, игра окончена. К последней миссии можно потерять все отряды, главное - не погибнуть самому.
 



Единственный серьёзный недостаток игры - невероятно тупой AI. Действия каждого отряда нуждаются в тщательнейшем контроле с вашей стороны, в противном случае они не сдвинутся с места, что бы ни произошло. Также в значительной доработке нуждается pathfinding, но нервотрёпки можно избежать, грамотно расположив отряды перед сражением.

Несмотря на практически отсутствующий AI, недоработки в интерфейсе и отдельные мелкие проблемы, игра получилась очень и очень достойной. Она безумно сложна, я думаю, начинающие игроки будут проходить каждую миссию по три-четыре раза, стремясь свести потери к минимуму, но потом ваша победа в кампании станет лишь вопросом времени.

Качать отсюда:  www.old-games.ru/game/381.html

Link3 comments|Leave a comment

Worms 2: Armageddon. [Jun. 1st, 2009|12:48 am]
Reviews of good old games

stingeraa
[Tags|, ]

Скууучно...


Черви! Впервые это слово не засчиталось как ругательство в 1995 году.
О да, здравствуйте. Просто зашел немного отдохнуть от суетливых будней и написать сюда небольшую рецензию.
Итак, что мы непременно делаем перед походом на рыбалку? Нет, не закупаемся спиртным. Нет, не ссоримся с женой. И нет, не звоним другу. Мы накапываем червей.
Еще вопрос, чем птица кормит своих птенцов? А, вижу вы уже поняли, куда я клоню, все правильно, червями. Хлипкие беззащитные существа, без ручек и ножек, без глаз, живущие на небольшой глубине и выползающие наружу только в случае дождя. Многие справедливо чувствуют по отношению к ним брезгливость. Но только не компания веселых британцев, объединившихся под логотипом Team17.
Эти Йоркширские парни подумали: "А что если бы червь мог за себя постоять? Что если бы он умел говорить? Он был бы похож на человека. Он бы разговаривал. Он бы дрался! Но драка червей это не так интересно. А война? Война!".
Таким или не таким образом была придумана концепция, я не знаю. Но факт остается фактом, в 1995 (вообще, в 1994, но у кого тогда были Амиги?) издается лучшая hot-seat экшн-стратегия десятилетия. Апогеем же развития, о котором сегодня и пойдет речь станет первый stand-alone адд-он ко второй части игры - Армагеддон.
1999 год. Весна. Id software и Epic Megagames пугают скриншотами из своих намечающихся блокбастеров. Народ уже осилил Халф-Лайф, но еще не познал силу Counter-Strike. 3DO и NWC обещают взрыв летом. Народ кусает локти, пытаясь хоть чего-нибудь дождаться. Апрель. Страсти накалились до предела.
Словно чувствуя это, на прилавки ловким десантом вбрасывается адд-он ко вторым червям, которые еще даже не все стерли со своих жестких дисков (порядка 1 гектара хард, третий пень, диал-ап модем). Какого же было удивление геймерской общественности, когда они узрели, что адд-он превзошел оригинал.
Армагеддон. Так называлась эта часть. ДиректХ 6. 4 мегабайта свободного места на жестком диске. 32 мегабайта оперативной памяти. 100 мегагерц частоты. Это - системные требования. Не многого требующие, согласитесь.
Но произошел взрыв. В игре, в которой всего-навсего идея состоит в том, чтобы отрядом антропоморфных червей с помощью современнейшего оружия уничтожить другой отряд антропоморфных червей (сняв полностью линейку жизни или отправив червя "на корм рыбам") произошла революция. Отладили ветер. Установили выверенейший баланс для всех видов оружия (который, кстати, можно менять по ходу игры). Подточили генератор мест стычек. Каждый параметр можно поменять под себя, начиная от задержки использования оружия, кончая количеством ящиков с дополнительными плюшками.
Ну и самое главное. Оружие. Массового. Поражения.
Святая Граната, мощнее чем 2 динамита в сумме. Водяная овца, которая боится только границ экрана. Индийские Ядерные испытания, заставляющие всех болеть лучевой болезнью и поднимающие уровень воды. Землетрясение. Гигантский осел, прошибающий дыру в земле размером с себя самого. Ну и сам Армагеддон. Огненные метеориты, падающие с неба прямо на несчастных червей.
Это далеко не весь арсенал. Каждое оружие убойно по своей мощи и требует аккуратнейшего применения. Но есть одна тонкость.
Игра изначально юморная и заточена под фан. Потешные смерти червей (после снятия линейки жизни, червь устраивает небольшой бадабум и обращается в могилку), веселые надписи, сообщающие о смерти червя, и разные прочие веселушки. Не говоря уж об озвучке. Кстати, по-моему, это первая игра, озвученная по-русски еще самими разработчиками.
Ну а пока, пошли копать червей. Да поосторожней, не то динамитом руку оторвет.
Вот как это выглядит:



Ну а качать будем, по старинке, с олдгамеса.

P.S. Люди-человеки, хотите обзоров пописать? Ну так пишите! У нас из всех требований только скрины да ссылка.
Link2 comments|Leave a comment

Ascendancy [Jul. 27th, 2008|10:21 am]
Reviews of good old games
arval_dragon
[Tags|, ]

В году 1995 от Рождества известно кого свету явилось творение буйных парней из The Logic Factory – нетривиальная 4X-игра Ascendancy. Про нее расскажу дальше, а сейчас нужно уделить немного внимания разработчикам.


The Logic Factory на данный момент являются счастливыми отцами-основателями ажно двух игр – Ascendancy, находящейся под прицелом сегодняшнего обзора, и The Tone Rebellion, 1997 года выпуска (о которой когда-нибудь будет рассказано). Сразу после выхода своей первой игры ребята прослыли «странными» игроделами. И, надо заметить, неспроста.

Для меня лучшим подтверждением успеха игры всегда были не единогласные восторженные отзывы, а яростные споры критиков. Когда ломаются копья, ручьями льется кровь, одни вопят – да такого [censored] еще поискать надо, оторвите руки разработчикам; другие возбужденно скачут на месте – гениально, лучшая игра жанра. И, нужно ли говорить, что The Logic Factory именно такая команда. Обе ее игры получили неплохой балл от обозревателей и породили бурю эмоций в свое время. Справедливости ради нужно отметить, что Ascendancy получила премию Codie в 1996 году в номинации Best Strategy Software. И награду в той же номинации, но в 1995 году, от журнала PC Gamer. Где-то так…

По моему глубокому убеждению, в жанре 4X есть два типа игр. Первый – это те, которые создают каноны жанра, привносят нечто революционное, так называемые Игры Своей Мечты. И второй – это все остальное: те проекты, которые просто собирают лучшее в жанре на данный момент и являются в сути своей качественной компиляцией идей.


Опираясь на достаточно полное знакомство с космостратегиями, могу сказать, что Ascendancy – это игра первого типа. Конечно, она вышла после великого и ужасного Master of Orion. И если встать утром не с той ноги, то можно углядеть «ну просто полный клон с небольшими переделками». Однако мы же люди цивилизованные и знаем, что кроме основного вида творчества «спереть идеи у других» есть и менее распространенный – «создать свое».


На мой взгляд, игру слегка портят лишь три фактора. Первый – весьма слабенький ИИ. В те далекие годы, когда игра только появилась на прилавках, поведение компьютерного оппонента было просто ужасно примитивно. Позже появился патч – Antagonizer. Он добавил «умности» и агрессии в игру компьютера.


Второй фактор – отсутствие режима игры с людьми. Балом правит скирмишевый сингл. И это наиболее печальный фактор. Потому как игра предоставляет весьма широкие возможности для выяснения у кого Кольт длиннее.


Третий фактор достаточно субъективен и даже в какой-то степени является моей личной мечтой. Во всех 4X стратегиях бич поздней игры – нудный, тягомотный, противный, монотонный менеджмент планет, экономики и прочего. Когда тебе нужно каждый ход на 10+ планетах клацать мышкой по пять раз на каждом из миров, чтобы вот уже в тридцатый раз построить еще одну фабрику… Это действительно достает. А мечта моя заключается в том, что может когда-нибудь будет игра, в которой добрые разрабы встроят простенький редактор макрокоманд для того, чтобы такую нудятину делала машина. Хотя, может он где и есть, да вот только я не встречал.


Вот, собственно говоря, и все. Остальная начинка игры – сплошные преимущества. 


Цель, как все уже догадались, борьба за доминирование в галактике. Способов достижения этой цели немало. Очень примечательным является тот факт, что победа путем образования союза со всеми остальными расами выделена авторами игры как особо красивая. К слову, никто не заставляет нас проводить межзвездную экспансию. Можно выиграть просто сидя на своей планете, мирно клепая отсталое сообщество и дожидаясь гуманитарных подачек или союза с более могущественной расой.


Говоря о расах, стоит заметить даже не столько тот факт, что их в игре аж 21 штука, сколько их действительное различие. У каждой расы, ясное дело, есть расовая способность. У одних она постоянно работающая (пассивная), у других – требует «включения» (является «активной»), но требует времени на перезарядку.


Но, к сожалению, то ли разработчики не сильно тестировали игру, то ли просто не сочли этот перекос баланса достойным внимания – в игре есть одна мегаполомная раса. Она делает все остальное многообразие просто ненужным. Конечно, если закрыть на нее глаза, то получается вполне пристойно.


В начале игры мы выбираем свою стартовую расу, размер галактики, агрессивность поведения компьютера и количество (до 6) остальных рас в игре, которые подбираются случайным образом к старту игры. Между прочим, и сами карты генерируются случайно. Задача наша проста, как рельса – улучшить индустрию, науку и социальные условия выбранной цивилизации. Достигается это путем исследования звездных систем и колонизации планет. На самих планетах и их орбитах строятся те самые здания, которые будут двигать нас вперед и оборонять от вражеской контры.


Основой всего и всея является научное, как следствие, технологическое преимущество. Численное превосходство по размерам космического флота не столь существенно. 


Механика исследований и индустриального развития достаточно простая. Уровень развития науки является общеимперским. Увеличивается за счет построения зданий, способных, собственно говоря, этот уровень поднять. Показатель науки влияет, по хитрой формуле, на скорость исследований технологий (уменьшая количество дней). Исследования или выбираются игроком, или оставляются на автоматическое распределение компьютером. Ветвление технологий представлено впечатляющим псевдо трехмерным деревом с достаточно сложными взаимосвязями. 


Серьезный интерес представляют руины древних цивилизаций. Выглядят они как нечто разрушенное на поверхности планеты. Несмотря на достаточно дорогое (по времени) исследование технологий для археологических раскопок, делать его необходимо, так как из этих развалин игрок моментально получает одну из еще не исследованных технологий. Причем достаточно высокого уровня – вполне вероятно, что на текущем этапе развития «своим ходом» эта технология была бы достигнута за несколько тысяч ходов.

Открытые технологии позволяют строить новые типы планетарных и орбитальных строений, а также кораблей с более мощной начинкой.


Для построения кораблей игроку предоставлен весьма толковый редактор с широкими возможностями. Все по классике жанра – выбираем корпус, двигатели, генераторы, щиты, оружие и прочее. Но есть небольшой минус – конфигурации нельзя сохранять, увы.

Корабли строятся на орбитальной верфи. Скорость построения звездолетов, как и прочего в игре, определяется количеством ходов. 

Вообще говоря, все типы построек разделены на два вида – орбитальные (верфи, ремонтные доки, планетарные щиты и прочее) и наземные. Скорость строительства кораблей и зданий на планете зависит от уровня индустрии, индивидуального для каждой колонии.

Количество слотов для постройки ограничено. Планета разбита на квадратики пяти типов. Черные – на этих позициях ничего строить нельзя (на данном этапе развития. Но с открытием терраморфинга их можно превратить в белые). Белые – нейтральные относительно бонусов квадраты. Красные – дают бонус к построенным на них индустриальным зданиям, синие – к научным, зеленые – к аграрным (социальным). 


К слову про аграриев и пролетариат. Каждая планета обладает населением. Плодится оно при наличии зданий, улучшающих условия жизни (агрофермы и прочее). Изначально, при колонизации, выдается некоторое количество свободных «человечков» и несколько слотов под их размножение. Для увеличения населения необходимо строить здания, увеличивающие количество пустых слотов. Но не до бесконечности – планеты различаются по размерам и, соответственно, по количеству живности, которую можно впихнуть в колонию.

«Человеко-ресурсы» нужны для постройки. На каждое здание планеты расходуется одна фигурка. Если свободных фигурок нет, то строительство невозможно и приходится сносить какое-либо из зданий, чтобы освободить рабочие конечности. 

Путешествие между звездными системами происходит по принципу «космических рельсов». То есть, если маршрут в систему Альфа проходит исключительно через Бета и Омега, то только так мы туда из своей Дельта и попадем. Перепрыгнуть не удастся. 


Звездные пути делятся на два типа – обычные и замедленные (отмечены красным). По последним стоит отправляться в путь только тогда, когда уровень двигателей для межзвездных перелетов поднимется на приличную высоту. Иначе корабль будет лететь так долго, что данный рейд лишится всякой целесообразности.


В процессе развития периодически приходится драть инопланетные задницы. Бои кораблей происходят в псевдо трехмерной звездной системе. Несмотря на ограниченное число опций, на том этапе, где технологии примерно равны, сражаться вручную интересно. А в поздней игре все сводится к отправлению звездолета во вражескую систему – комьютер вполне адекватно шинкует инопланетян сверхмощными пушками.


Размер флота зажат в прочные тиски и составляет N + 1 корабль, где N – количество полностью контролируемых нами звездных систем. Если в какой-то системе все планеты наши, кроме одной, то увеличить за счет данной звезды размер флота не дадут.

Игра выполнена в достаточно пристойном псевдо 3D. Интерфейс представляет собой некий экспромт на тему кнопочек и стрелочек Windows, но привыкаешь быстро. Музыка и звуковые эффекты слух не режут и лично мне не надоедают.

По всему вышеизложенному, респектное камрадство, и по своим игровым ощущениям я могу сделать следующий вывод-совет. Игра, безусловно, имеет в своем арсенале ряд небезынтересных находок. Однако, будем говорить прямо, нудноватый геймплей и отсутствие некоторых плюшек, которых прямо рука просит, заставляют сказать: если Вы никогда не играли в 4X игры, с Ascendancy лучше не начинать. Если игровой опыт есть и хочется "старинки" - можно попробовать, но почти наверняка быстро надоест. Посему настойчиво рекомендую (лишь только, в общем-то) ветеранам сражений за звезды, если они по какой-либо причине пропустили этот проект мимо винчестера.


Скачать игру 

P. S. Ascendancy была выпущена под DOS, посему да прибудет с вами DOSBox

P. P. S. Если кому очень интересно досконально разобраться в механике игры, то вот здесь все аспекты весьма толково расписаны. На английском.




Link11 comments|Leave a comment

Unreal Tournament [Jul. 24th, 2008|12:27 am]
Reviews of good old games

stingeraa
[Tags|, ]

There can be only one...

И, в очередной раз добрый вечер, дорогие бойцы! Предлагаем всем сложить оружие и пройти в конференц-зал для проведения брифинга.
Итак, на дворе 1999 год. Ноябрь. 26 число. На прилавках появляется целиком отстроенная под малтиплэйер игра в жанре ФПС. Никаких тупых монстров, никакого сюжета, только вы, противник(и), союзники (изредка) и задание. 26 ноября 1999 года стало черной датой в календаре id software, так как их разрекламированный всеми правдами и неправдами Quake 3 Arena трагически опаздывал на снятие сливок. Изначально его планировали выпустить лишь к 24 декабря - под рождество, когда в америке случается настоящий бум покупок. Но выход игры от компании Epic Megagames, ранее известной как разработчик такой игры как Unreal, и менее популярных, но не менее интересных Jazz Jackrabbit и One Must Fall 2097, сильно огорчил отца жанра ФПС Джона Кармака. Очень сильно.
В чем же суть игры? Суть в том, что некая гигантская корпорация, которая делает вообще все кроме кофе в этой грешной вселенной, регулярно проводит турнир, чемпион которого является лицом этой компании и снимает все сливки. Бросить вызов чемпиону (действующий чемпион - Xan Kriegor, чьего лица никто никогда не видел) можно. Но для этого сначала надо преодолеть 40 заданий, милостиво предоставленных нам компанией Liandri. Ну и перед началом турнира, нужно будет выбрать фракцию, за которую собираемся биться. Ничего интересного, отличаются только внешностью.
Это - основа. Соль, как обычно, в ваших руках. Итак, об оружии. Каждое оружие имеет 2 типа выстрела. Основной и одинарный. Фактически, УТ первый поставил задачу перед игроками - что вы положите на правую клавишу мыши - прыжок или альтернативный огонь. Оружие могу перечислить. Пневматический молот, телепортатор, пистолет (можно взять по пистолету в обе руки), биоружье, шоковая винтовка, импульсное ружье, дискомет, пулемет, осколочная пушка, ракетница (она же гранатомет), снайперское ружье и то, с чем можно себя почувствовать богом на Земле - Redeemer. Переносная ядерная шахта, собственной персоной.
Я уже сказал, что игра полностью заточена под многопользовательский режим. Но в далеком 99 году далеко не у всех был интернет, даже и в Америке. Поэтому в игру был включен однопользовательский режим. В роли врагов - боты. Для них правила все те же, что и для других игроков - появляешься на карте, у тебя в руках пистолет, да пневматический молот, 100 единиц здоровья, 0 единиц брони и полная свобода действий. Искусственный интеллект, кстати, был разработан создателем САМОГО первого бота в мире - Стив Полдж.
И ради чего нам такое жуткое безумие красок? Варианты заданий разнообразны - от классических "убей n раз" и "захвати флаг n раз" до "удержи точки нужное время" и "выполни/не дай выполнить несколько целей за миссию в команде". Не все из них обрели популярность, но интерес представляю безусловный.
Эту игру вечно будут сравнивать с Q3. Просто из-за чрезмерной схожести жанров и недельной разницы в выпуске. У каждой есть свои преимущества и недостатки. Q3 побыстрее, UT поумнее. Разница заключается лишь в том, какой мозг задействовать - спинной или головной. И необходимость второго зачастую отпугивает начинающих геймеров и людей, просто желающих отдохнуть. Обе эти игры имеют практически открытый код, созданный для того, чтобы сами пользователи могли писать свои моды (мутаторы) под эти игры. И этих модов (мутаторов) сотни по всему интернету. Они добавляют новое оружие, меняют принципы распределения плюшек на карте, но по сути... По сути все это не важно... Важно лишь одно... Фраги... Фраги не пахнут, ребята...




Комплект молодого бойца здесь.
Link3 comments|Leave a comment

Prince of Persia [Feb. 29th, 2008|03:04 pm]
Reviews of good old games
arval_dragon

Многие, я думаю, наслышаны об эффекте «первой игры» или «первых игр». Сие явление представляет собой некое умозаключение, которое вкратце формулируется так – первые несколько видеоигр человека становятся культом  на всю его оставшуюся жизнь. Утверждение можно считать достаточно правдивым с одной оговоркой…

У этого эффекта есть обратная сторона. Когда взрослый уже житель планеты Земля возвращается к тем первым играм, он зачастую вдруг обнаруживает, что культовое творение уже не вызывает столь же сильных, как и когда-то,  эмоций. Причин тому может быть достаточно много. Но разговор не о психологической подоплеке таких callback’ов.

Растекся мыслями по древу я с одной целью. Prince of Persia, точнее, первые впечатления от игры я помню достаточно хорошо – было здорово. И вот, пришло мне в голову решение написать про эту игру. Инсталляция Принца прошла в тревожных мыслях – я банально боялся, что после запуска игры я почувствую ту самую подмену эмоций, о которой написано выше.

Но, о чудо, этого не произошло. Приключения Принца Персии были пережиты вновь, как и в далеком детстве. Разве что, за все эти годы я подучил крепких словечек, и теперь каждое падение принца в пропасть сопровождалось далеко не изысканными языковыми конструкциями.

И это замечательно. Теперь я со спокойной совестью могу рассказать о том, что же происходит по ту сторону границы между реальным и виртуальным миром.

Prince of Persia вышел в уже очень далеком 1989 году. Разработчик игры – аж целый человек: Джордан Мехнер (Jordan Mechner), что очень показательно.

Безумный успех Принца способствовал портированию на внушительное количество платформ того времени. Должен отметить, что разница между версиями на разных платформах была, зачастую, достаточно серьезной. Но выражалось это в некоторых технических особенностях игры. Сама механика процесса фактически не изменялась.

POP является классическим платформером. Это жутковатое буржуйское слово содержит, в общем-то, весьма простые понятия – скачем по этажам, лазаем по лестницам, стенам, валимся в пропасти.

Интересным фактом является то, что игра для своего времени обладала умопомрачительной графикой. И заключалось это даже не столько в прорисовке уровней подземелий, по которым мы и шастаем, сколько в анимации движений принца.

Пламенный товарищ Мехнер поступил весьма интересно – воспользовался технологией ротоскопии (rotoscoping). Это попахивающее инквизицией Торквемады понятие в сути своей безобидная вещь.

Если аниматору нужно реалистично прорисовать движения персонажа, то делается следующее. Для начала, берется человек. В случае POP’а – это был брат Мехнера. Человека обряжают в белые одеяния. И даже не с целью стращать по ночам бабушек-соседок, прикинувшись призраком их почившего мужа. Это белое пугало заставляют приседать, наклоняться, прыгать, красться  – одним словом, делать кучу разнообразных дурацких движений. Все это тщательно фиксируется в виде фильма на видеокамеру.

Потом аниматор выбирает нужные ему комбинации движений и делает их раскадровку – то есть, фактически запускает фильм в режиме слайд-шоу. Все эти кадры печатаются на принтере, к примеру. Далее, если описывать попроще, берут и ставят стекло под наклоном. А под него засовывают лампу. И включают ее. На стекло, освещенное снизу, кладут каждый кадр, и аниматор старательно его обрисовывает. Не знаю, кто как, а я частенько делал так черчение в школе – уж больно хороший способ схалтурить и скопировать чужую работу.

После перерисовки нужных кадров у аниматора появляется здоровенная такая стопка бумаг. А далее поступают по-разному. В нашем случае, эти рисунки заносят в компьютер и оцифровывают, то есть, получают растровое, к примеру, изображение. А дальше нужные комбинации изображений выводят на экран с некоторой скоростью – и вуаля, получаем движение игрового персонажа.

В действительности, конечно же, схема ротоскопии куда сложнее. Но нас и не это интересует. Важен сам факт того, что какая титаническая работа была проделана Мехнером по обработке многих часов дрыганий руками и ногами своего братца. Замечу, справедливости ради, что таким же образом делалась анимация для Another World, о котором в сообществе рассказывалось ранее.

После запуска Принца под мелодичное аж до рези в ушах скрипение бипера нам поведают сюжет. Правил себе Персией султан. Стало ему скучно, и отправился парень воевать. Но нет, чтобы поближе к дворцу, на лужайке какой. Упилил он черти куда. Главным, пока его нет, назначил Великого Визиря. А Визирь-то наш, не будь дурак, совершил «померанчевую» революцию и захватил власть в государстве. Да еще и дочь султана решил заволочь в постель. Но, видать, Визирюшка получал образование не где попало, а в школе Благородных Узурпаторов – просто схватить принцессу и в койку ее повалить ему показалось неправильным. Вот он ей и дал час – поразмыслить в спокойной обстановке: добровольно стать женой Визиря или с башкой своей расстаться.

А мы, то есть принц, самая главная любовь всей жизни принцессы. Но вредный Визирь упрятал конкурента в сырое и противное подземелье. Задача наша проста до невозможности – за час времени (реального времени) или выбраться из подземелья и объяснить Визирю, что он не прав, или продуть игру, не уложившись вовремя.

Играем мы, как уже, надеюсь, стало понятно, в реальном времени. Если кривые ручонки приведут принца к гибели, то все начинается с текущего уровня. Но время, затраченное на неудачную попытку, увы и ах, не возвращается. Помирать мы можем, пока не осточертеет. Но проиграем лишь  одном случае – не уложившись в отпущенный час.

Жизнь наша олицетворена эдакими красными сердечками в левом нижнем углу экрана. Падения с небольшой высоты и удары мечом во время боя уменьшают хитпоинты. А вот если шмякнуться с  чего повыше или безоружным напороться на меч – тут принцу и крышка.

Жысть наша восстанавливается специальными зельями с красным дымком. Понятное дело, что они не посреди подземелья валяются, а требуют куда-нибудь забраться или постучаться башкой об потолок. Смешно? Да, не спорю. Но так и есть – потолок имеет волшебное свойство местами обваливаться при тесном содействии со светлой головушкой нашего протагониста (Ну, ладно, каюсь... Перегнул палку - принц не головой, а руками касается потолка, в прыжке. Но я просто не мог не сделать отсылку к не менее легендарному "Принцу Госплана" товарища Пелевина.). К слову, столь же гадко себя ведут и полы – порой они самым наглым образом проваливаются под ногами, и летим мы, летим… Иногда с фатальным исходом. Благо, все эти провалы/обвалы можно углядеть заранее – если попрыгать или немного побегать, пол или потолок в местах будущего разрушения начинают совершать некоторые движения, которые можно окрестить «колыханием».

Зелья есть не только лечащие, но и колдунские. Колдунство добавляет нам некоторые возможности. Однако, этих глиняных жбанчиков очень мало, даже меньше, чем по одному на уровень. И чтобы добраться до них, нужно изрядно помучить клавиатуру и произнести много хороших слов русского языка.

Не считая как неожиданных, так и вполне видимых пространственных пустот, нам досаждают вылезающие из пола лезвия и рассекающие секиры. Но при должной сноровке эти препятствия благополучно минуются. Раза после десятого прохождения этого места, да…

Важные части подземелья охраняют стражники, которых нужно лупцевать мечом. Меч, между прочим, нам тоже сразу не дадут – нужно порыскать по округе и разыскать его. А можно подождать, и тогда подарят просто так. В общем, альтернатива прохождения.

Кроме стражников обычных, есть стражники необычные. И не только стражники. К превеликой радости любителей разнообразия, есть в подземельях некоторые, кхм, забавные охранники…

Час от часу встречаются моменты, где нужно изменить стандартную тактику прохождения и принять нестандартные решения. И это, доложу я вам, увлекательное занятие.

На последнем уровне нужно настучать по маковке провинившемуся Джафару и обрести единение с принцессой. Да, что бы это ни значило…

Если подытоживать – отличный стимулятор нецензурной лексики и просто легендарная, очень качественная игра.






 

Скачать игру

Link14 comments|Leave a comment

Sanitarium (ASC Games, 1998) [Feb. 18th, 2008|08:23 pm]
Reviews of good old games

lokkjo
[Tags|, ]



Наверное, изучая историю игростроения, студенты-геймдевелоперы будут изучать феномен Sanitarium, как случай крупного невезения. Шутка ли, господа - весна 1998 года. Фирма ASC Games, которая не выпустила на PC ни одного большого хита, выпускает игру со странным названием Sanitarium. У квеста в активе - хороший сюжет, интересные идеи, модная уже тогда сумасшедшинка и во все времена популярный при демократии лейтмотив - спасение детей, замечательный звук и неплохая графика.

Это происходит спустя всего месяц после выпуска гигантом Blizzard игры Starcraft. Это происходит всего за месяц до выхода игры Unreal от набирающей обороты Epic Megagames (или как там её тогда звали?).

Собственно, от хорошей (но не супер) игры остаётся лишь хороший сюжет и интересные идеи. Однако знающие люди копят деньги на ожидаемые через несколько месяцев Fallout 2 и Half-life. А к концу года всё тот же Blizzard "забьёт по шляпку", выпустив Brood War. Надо же было такому случиться?

Впрочем, даже в таком фруктовом салате Sanitarium заметили, что только делает игре честь. Что же оно такое? Квест. Квест от третьего лица, наполненный вполне классическими головоломками наподобие "сведи все потоки воды воедино", "наиграй нужную мелодию" и даже "замкни электрическую цепочку". Фееричный, затягивающий квест от третьего лица, который ставит кучу вопросов, и кормит игрока подсказками, иногда открыто спойлеря о дальнейшем развитии сюжета...

Начинаем мы, как Безымянный-Человек-С-Забинтованным-Лицом. Мы ничего не помним, вспомнить всё - это и есть суть игры. Имя узнаём практически сразу. А вот над остальным придётся помучиться.

Налицо аналогия с Planescape: Torment, да и неслучайно. Сходство игровых уровней с планами Мультивселенной начинается буквально с самых начал, с происхождения, с замысла. Да и заселены они, как и улицы Клетки-Сигиля, живыми (в смысле мастерства изображения) существами, а не электронными болванчиками.

Как и шедевр от Black Isle, шедеврик от ASC Games ставит перед игроком практически те же вопросы: "Кто я? Что я здесь делаю?", и проводит игрока через далеко не самые приятные эмоции на свете: страх, отвращение, грусть, отчаяние... Интеллигентный страх "Шизариума" сродни скорее волнительному, нервному саспенсу Лавкрафта, нежели прямолинейным пугалкам Баркера и Кинга. Но ответы, к которым приходишь по окончании этой истории, не становятся менее ясными и чёткими. За это стоит сказать спасибо не только разработчикам, но и нашим переводчикам из "Логруса", которые, спустя всего год после выхода оригинального "Шизариума", выпустили его замечательный перевод.





Свою порцию пилюль цвета серого неба можно получить тут:
http://www.old-games.ru/game/1706.html
или тут:
http://free-game-downloads.mosw.com/abandonware/pc/adventure/games_sa_so/sanitarium.html
Link7 comments|Leave a comment

The Legend of Kyrandia [Feb. 16th, 2008|10:38 am]
Reviews of good old games

stingeraa
[Tags|, ]

Welcome back, comrade.

Я уже говорил, что люблю квесты? Да, я ОЧЕНЬ люблю квесты. И сейчас я хочу рассказать вам о своей шестой игре. И втором квесте, в который я когда-либо играл. Сначала, конечно, был Ларри и мои идиотские вопросы к родителям относительно культуры 80-х, но потом появилась она.
Глубоко в душе я никогда не был поклонником фэнтези в чистом виде. Но лишь одно произведение на меня произвело неизгладимое впечатление.
Это была легенда о маленькой такой стране, в которой начался разлад. Маленькой такой магическо-фэнтезийной стране. Стране Кирандии.
Главным героем тут выступает отпрыск царских кровей Брэндон (который, несмотря на всю свою голубую кровь, туп как пробка). Именно им управляет игрок с целью (ну как бы вы думали, а?) вернуть себе утраченный трон. Трон был утрачен из-за сумасшедшего шута Малкольма (кстати, враки), который то там, то сям выпрыгнет, да и сделает какую-никакую бяку, очень противную и смешную. (Как камеди клаб, только лучше.) Сам же Брэндон только и делает, что глупости, но ему сильно помогают волшебница Занция (ее стихи "Динамо Киев - это класс, Динамо Киев - это школа, Динамо Киев - звездный час советского футбола" до сих пор считаются /мной/ лучшими за всю историю стихотворчества в играх), призраки родителей, живые деревья и многие другие.
Чисто технически, игру эту выпустила компания Westwood, которая тогда еще не знала, что 2 глагола в повелительном наклонении определят ее дальнейшую судьбу лет на десять вперед. Выпустила она ее в 1992 году, а главного героя озвучивал сам Джозеф Кукан (более известный как Кейн из серии С&С). По графике она абсолютно равна своей одногодке, о которой вы читали ниже - Индиана Джонс и судьба Атлантиды.
Для квеста начала 90-х годов игра смотрится блестяще. Музыка, сложность головоломок, дизайн, прописанность диалогов - все на высшем уровне.
Ну и, конечно, великолепный перевод на русский от Тараса Каткова. Лучше него никого не было, поверьте мне, ребята.
Немногословно получилось. Да об этой игре много и не расскажешь - лучше 1 раз увидеть. А посмотреть я вам дам)))



Будьте любезны, проходите сюда, не задерживайтесь
Link7 comments|Leave a comment

navigation
[ viewing | most recent entries ]
[ go | earlier ]